mesa/cs: Add _mesa_validate_DispatchCompute
Move API validation to _mesa_validate_DispatchCompute in api_validate.c. Signed-off-by: Jordan Justen <jordan.l.justen@intel.com> Reviewed-by: Tapani Pälli <tapani.palli@intel.com> Reviewed-by: Kristian Høgsberg <krh@bitplanet.net>
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@@ -882,3 +882,47 @@ _mesa_validate_MultiDrawElementsIndirect(struct gl_context *ctx,
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return GL_TRUE;
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}
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static bool
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check_valid_to_compute(struct gl_context *ctx, const char *function)
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{
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struct gl_shader_program *prog;
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if (!_mesa_has_compute_shaders(ctx)) {
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_mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
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"unsupported function (%s) called",
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function);
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return false;
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}
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prog = ctx->Shader.CurrentProgram[MESA_SHADER_COMPUTE];
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if (prog == NULL || prog->_LinkedShaders[MESA_SHADER_COMPUTE] == NULL) {
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_mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
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"%s(no active compute shader)",
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function);
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return false;
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}
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return true;
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}
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GLboolean
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_mesa_validate_DispatchCompute(struct gl_context *ctx,
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const GLuint *num_groups)
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{
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int i;
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FLUSH_CURRENT(ctx, 0);
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if (!check_valid_to_compute(ctx, "glDispatchCompute"))
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return GL_FALSE;
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for (i = 0; i < 3; i++) {
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if (num_groups[i] > ctx->Const.MaxComputeWorkGroupCount[i]) {
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_mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE,
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"glDispatchCompute(num_groups_%c)", 'x' + i);
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return GL_FALSE;
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}
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}
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return GL_TRUE;
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}
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@@ -105,5 +105,9 @@ _mesa_validate_MultiDrawElementsIndirect(struct gl_context *ctx,
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GLsizei primcount,
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GLsizei stride);
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extern GLboolean
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_mesa_validate_DispatchCompute(struct gl_context *ctx,
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const GLuint *num_groups);
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#endif
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+5
-23
@@ -24,6 +24,7 @@
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#include "glheader.h"
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#include "compute.h"
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#include "context.h"
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#include "api_validate.h"
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void GLAPIENTRY
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_mesa_DispatchCompute(GLuint num_groups_x,
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@@ -31,31 +32,12 @@ _mesa_DispatchCompute(GLuint num_groups_x,
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GLuint num_groups_z)
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{
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GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
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int i;
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struct gl_shader_program *prog;
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const GLuint num_groups[3] = { num_groups_x, num_groups_y, num_groups_z };
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if (ctx->Extensions.ARB_compute_shader) {
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for (i = 0; i < 3; i++) {
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if (num_groups[i] > ctx->Const.MaxComputeWorkGroupCount[i]) {
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_mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE,
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"glDispatchCompute(num_groups_%c)", 'x' + i);
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return;
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}
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}
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||||
if (!_mesa_valid_to_render(ctx, "glDispatchCompute"))
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||||
return;
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||||
prog = ctx->Shader.CurrentProgram[MESA_SHADER_COMPUTE];
|
||||
if (prog == NULL || prog->_LinkedShaders[MESA_SHADER_COMPUTE] == NULL) {
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||||
_mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
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||||
"glDispatchCompute(no active compute shader)");
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||||
return;
|
||||
}
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||||
ctx->Driver.DispatchCompute(ctx, num_groups);
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} else {
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_mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
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||||
"unsupported function (glDispatchCompute) called");
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||||
}
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||||
if (!_mesa_validate_DispatchCompute(ctx, num_groups))
|
||||
return;
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||||
|
||||
ctx->Driver.DispatchCompute(ctx, num_groups);
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||||
}
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extern void GLAPIENTRY
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