progs/fpglsl: fp-tris for glsl
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1 @@
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fp-tri
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@@ -0,0 +1,52 @@
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# progs/tests/Makefile
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# These programs aren't intended to be included with the normal distro.
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# They're not too interesting but they're good for testing.
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TOP = ../..
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include $(TOP)/configs/current
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LIBS = -L$(TOP)/$(LIB_DIR) -l$(GLUT_LIB) -l$(GLEW_LIB) -l$(GLU_LIB) -l$(GL_LIB) $(APP_LIB_DEPS)
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SOURCES = \
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fp-tri.c
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PROGS = $(SOURCES:%.c=%)
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INCLUDES = -I. -I$(TOP)/include -I../samples
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##### RULES #####
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.SUFFIXES:
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.SUFFIXES: .c
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.c:
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$(CC) $(INCLUDES) $(CFLAGS) $< $(LIBS) -o $@
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.c.o:
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$(CC) -c $(INCLUDES) $(CFLAGS) $(DEFINES) $< -o $@
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.S.o:
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$(CC) -c $(INCLUDES) $(CFLAGS) $(DEFINES) $< -o $@
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##### TARGETS #####
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default: $(PROGS)
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clean:
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rm -f $(PROGS)
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rm -f *.o
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rm -f getproclist.h
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# Emacs tags
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tags:
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etags `find . -name \*.[ch]` `find ../include`
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@@ -0,0 +1,13 @@
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Import('env')
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if not env['GLUT']:
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Return()
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env = env.Clone()
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env.Prepend(LIBS = ['$GLUT_LIB'])
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env.Program(
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target = 'fp-tri',
|
||||
source = ['fp-tri.c'],
|
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)
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@@ -0,0 +1,415 @@
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#include <stdio.h>
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#include <string.h>
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#include <stdlib.h>
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#ifndef WIN32
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#include <unistd.h>
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#include <signal.h>
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#endif
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#include <GL/glew.h>
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#include <GL/glut.h>
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#include "readtex.c"
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#define TEXTURE_FILE "../images/bw.rgb"
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||||
unsigned show_fps = 0;
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unsigned int frame_cnt = 0;
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||||
void alarmhandler(int);
|
||||
static const char *filename = NULL;
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static GLuint fragShader;
|
||||
static GLuint vertShader;
|
||||
static GLuint program;
|
||||
|
||||
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||||
static void usage(char *name)
|
||||
{
|
||||
fprintf(stderr, "usage: %s [ options ] shader_filename\n", name);
|
||||
#ifndef WIN32
|
||||
fprintf(stderr, "\n" );
|
||||
fprintf(stderr, "options:\n");
|
||||
fprintf(stderr, " -fps show frames per second\n");
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifndef WIN32
|
||||
void alarmhandler (int sig)
|
||||
{
|
||||
if (sig == SIGALRM) {
|
||||
printf("%d frames in 5.0 seconds = %.3f FPS\n", frame_cnt,
|
||||
frame_cnt / 5.0);
|
||||
|
||||
frame_cnt = 0;
|
||||
}
|
||||
signal(SIGALRM, alarmhandler);
|
||||
alarm(5);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
static void load_and_compile_shader(GLuint shader, const char *text)
|
||||
{
|
||||
GLint stat;
|
||||
|
||||
glShaderSource(shader, 1, (const GLchar **) &text, NULL);
|
||||
|
||||
glCompileShader(shader);
|
||||
|
||||
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &stat);
|
||||
if (!stat) {
|
||||
GLchar log[1000];
|
||||
GLsizei len;
|
||||
glGetShaderInfoLog(shader, 1000, &len, log);
|
||||
fprintf(stderr, "fp-tri: problem compiling shader:\n%s\n", log);
|
||||
exit(1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void read_shader(GLuint shader, const char *filename)
|
||||
{
|
||||
const int max = 100*1000;
|
||||
int n;
|
||||
char *buffer = (char*) malloc(max);
|
||||
FILE *f = fopen(filename, "r");
|
||||
if (!f) {
|
||||
fprintf(stderr, "fp-tri: Unable to open shader file %s\n", filename);
|
||||
exit(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
n = fread(buffer, 1, max, f);
|
||||
printf("fp-tri: read %d bytes from shader file %s\n", n, filename);
|
||||
if (n > 0) {
|
||||
buffer[n] = 0;
|
||||
load_and_compile_shader(shader, buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
fclose(f);
|
||||
free(buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void check_link(GLuint prog)
|
||||
{
|
||||
GLint stat;
|
||||
glGetProgramiv(prog, GL_LINK_STATUS, &stat);
|
||||
if (!stat) {
|
||||
GLchar log[1000];
|
||||
GLsizei len;
|
||||
glGetProgramInfoLog(prog, 1000, &len, log);
|
||||
fprintf(stderr, "Linker error:\n%s\n", log);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void setup_uniforms()
|
||||
{
|
||||
{
|
||||
GLint loc1f = glGetUniformLocationARB(program, "Offset1f");
|
||||
GLint loc2f = glGetUniformLocationARB(program, "Offset2f");
|
||||
GLint loc4f = glGetUniformLocationARB(program, "Offset4f");
|
||||
GLfloat vecKer[] =
|
||||
{ 1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
|
||||
0.0, 1.0, 0.0, 1.0,
|
||||
1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
|
||||
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
|
||||
};
|
||||
if (loc1f >= 0)
|
||||
glUniform1fv(loc1f, 16, vecKer);
|
||||
|
||||
if (loc2f >= 0)
|
||||
glUniform2fv(loc2f, 8, vecKer);
|
||||
|
||||
if (loc4f >= 0)
|
||||
glUniform4fv(loc4f, 4, vecKer);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
{
|
||||
GLint loc1f = glGetUniformLocationARB(program, "KernelValue1f");
|
||||
GLint loc2f = glGetUniformLocationARB(program, "KernelValue2f");
|
||||
GLint loc4f = glGetUniformLocationARB(program, "KernelValue4f");
|
||||
GLfloat vecKer[] =
|
||||
{ 1.0, 0.0, 0.0, 0.25,
|
||||
0.0, 1.0, 0.0, 0.25,
|
||||
0.0, 0.0, 1.0, 0.25,
|
||||
0.0, 0.0, 0.0, 0.25,
|
||||
0.5, 0.0, 0.0, 0.35,
|
||||
0.0, 0.5, 0.0, 0.35,
|
||||
0.0, 0.0, 0.5, 0.35,
|
||||
0.0, 0.0, 0.0, 0.35
|
||||
};
|
||||
if (loc1f >= 0)
|
||||
glUniform1fv(loc1f, 16, vecKer);
|
||||
|
||||
if (loc2f >= 0)
|
||||
glUniform2fv(loc2f, 8, vecKer);
|
||||
|
||||
if (loc4f >= 0)
|
||||
glUniform4fv(loc4f, 4, vecKer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void prepare_shaders()
|
||||
{
|
||||
static const char *fragShaderText =
|
||||
"void main() {\n"
|
||||
" gl_FragColor = gl_Color;\n"
|
||||
"}\n";
|
||||
static const char *vertShaderText =
|
||||
"void main() {\n"
|
||||
" gl_FrontColor = gl_Color;\n"
|
||||
" gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;\n"
|
||||
"}\n";
|
||||
fragShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||
if (filename)
|
||||
read_shader(fragShader, filename);
|
||||
else
|
||||
load_and_compile_shader(fragShader, fragShaderText);
|
||||
|
||||
|
||||
vertShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
|
||||
load_and_compile_shader(vertShader, vertShaderText);
|
||||
|
||||
program = glCreateProgram();
|
||||
glAttachShader(program, fragShader);
|
||||
glAttachShader(program, vertShader);
|
||||
glLinkProgram(program);
|
||||
check_link(program);
|
||||
glUseProgram(program);
|
||||
|
||||
setup_uniforms();
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define LEVELS 8
|
||||
#define SIZE (1<<LEVELS)
|
||||
static int TexWidth = SIZE, TexHeight = SIZE;
|
||||
|
||||
|
||||
static void
|
||||
ResetTextureLevel( int i )
|
||||
{
|
||||
GLubyte tex2d[SIZE*SIZE][4];
|
||||
|
||||
{
|
||||
GLint Width = TexWidth / (1 << i);
|
||||
GLint Height = TexHeight / (1 << i);
|
||||
GLint s, t;
|
||||
|
||||
for (s = 0; s < Width; s++) {
|
||||
for (t = 0; t < Height; t++) {
|
||||
tex2d[t*Width+s][0] = ((s / 16) % 2) ? 0 : 255;
|
||||
tex2d[t*Width+s][1] = ((t / 16) % 2) ? 0 : 255;
|
||||
tex2d[t*Width+s][2] = 128;
|
||||
tex2d[t*Width+s][3] = 255;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
|
||||
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, i, GL_RGB, Width, Height, 0,
|
||||
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex2d);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
static void
|
||||
ResetTexture( void )
|
||||
{
|
||||
int i;
|
||||
|
||||
for (i = 0; i <= LEVELS; i++)
|
||||
{
|
||||
ResetTextureLevel(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void Init( void )
|
||||
{
|
||||
GLuint Texture;
|
||||
|
||||
/* Load texture */
|
||||
glGenTextures(1, &Texture);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
|
||||
if (!LoadRGBMipmaps(TEXTURE_FILE, GL_RGB)) {
|
||||
printf("Error: couldn't load texture image file %s\n", TEXTURE_FILE);
|
||||
exit(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
glGenTextures(1, &Texture);
|
||||
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB + 1);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
|
||||
|
||||
{
|
||||
GLubyte data[32][32];
|
||||
int width = 32;
|
||||
int height = 32;
|
||||
int i;
|
||||
int j;
|
||||
|
||||
for (i = 0; i < 32; i++)
|
||||
for (j = 0; j < 32; j++)
|
||||
{
|
||||
/**
|
||||
** +-----------+
|
||||
** | W |
|
||||
** | +-----+ |
|
||||
** | | | |
|
||||
** | | B | |
|
||||
** | | | |
|
||||
** | +-----+ |
|
||||
** | |
|
||||
** +-----------+
|
||||
**/
|
||||
int i2 = i - height / 2;
|
||||
int j2 = j - width / 2;
|
||||
int h8 = height / 8;
|
||||
int w8 = width / 8;
|
||||
if ( -h8 <= i2 && i2 <= h8 && -w8 <= j2 && j2 <= w8 ) {
|
||||
data[i][j] = 0x00;
|
||||
} else if ( -2 * h8 <= i2 && i2 <= 2 * h8 && -2 * w8 <= j2 && j2 <= 2 * w8 ) {
|
||||
data[i][j] = 0x55;
|
||||
} else if ( -3 * h8 <= i2 && i2 <= 3 * h8 && -3 * w8 <= j2 && j2 <= 3 * w8 ) {
|
||||
data[i][j] = 0xaa;
|
||||
} else {
|
||||
data[i][j] = 0xff;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0,
|
||||
GL_ALPHA8,
|
||||
32, 32, 0,
|
||||
GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
|
||||
}
|
||||
|
||||
glGenTextures(1, &Texture);
|
||||
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB + 2);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
|
||||
ResetTexture();
|
||||
|
||||
glClearColor(.1, .3, .5, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
static void args(int argc, char *argv[])
|
||||
{
|
||||
GLint i;
|
||||
|
||||
for (i = 1; i < argc; i++) {
|
||||
if (strcmp(argv[i], "-fps") == 0) {
|
||||
show_fps = 1;
|
||||
}
|
||||
else if (i == argc - 1) {
|
||||
filename = argv[i];
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
usage(argv[0]);
|
||||
exit(1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
static void Reshape(int width, int height)
|
||||
{
|
||||
|
||||
glViewport(0, 0, (GLint)width, (GLint)height);
|
||||
|
||||
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
|
||||
glLoadIdentity();
|
||||
glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -0.5, 1000.0);
|
||||
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void CleanUp(void)
|
||||
{
|
||||
glDeleteShader(fragShader);
|
||||
glDeleteShader(vertShader);
|
||||
glDeleteProgram(program);
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void Key(unsigned char key, int x, int y)
|
||||
{
|
||||
|
||||
switch (key) {
|
||||
case 27:
|
||||
CleanUp();
|
||||
exit(1);
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
glutPostRedisplay();
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void Display(void)
|
||||
{
|
||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||
|
||||
glUseProgram(program);
|
||||
glProgramLocalParameter4fARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0);
|
||||
glProgramLocalParameter4fARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 1, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
|
||||
glBegin(GL_TRIANGLES);
|
||||
|
||||
glColor3f(0,0,1);
|
||||
glTexCoord3f(1,1,0);
|
||||
glVertex3f( 0.9, -0.9, -30.0);
|
||||
|
||||
glColor3f(1,0,0);
|
||||
glTexCoord3f(1,-1,0);
|
||||
glVertex3f( 0.9, 0.9, -30.0);
|
||||
|
||||
glColor3f(0,1,0);
|
||||
glTexCoord3f(-1,0,0);
|
||||
glVertex3f(-0.9, 0.0, -30.0);
|
||||
glEnd();
|
||||
|
||||
glFlush();
|
||||
if (show_fps) {
|
||||
++frame_cnt;
|
||||
glutPostRedisplay();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
int main(int argc, char **argv)
|
||||
{
|
||||
glutInit(&argc, argv);
|
||||
glutInitWindowPosition(0, 0);
|
||||
glutInitWindowSize(250, 250);
|
||||
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE | GLUT_DEPTH);
|
||||
args(argc, argv);
|
||||
glutCreateWindow(filename ? filename : "fp-tri");
|
||||
glewInit();
|
||||
glutReshapeFunc(Reshape);
|
||||
glutKeyboardFunc(Key);
|
||||
glutDisplayFunc(Display);
|
||||
prepare_shaders();
|
||||
Init();
|
||||
#ifndef WIN32
|
||||
if (show_fps) {
|
||||
signal(SIGALRM, alarmhandler);
|
||||
alarm(5);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
glutMainLoop();
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
void main() {
|
||||
gl_FragColor = vec4(1,0,1,1);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,3 @@
|
||||
void main() {
|
||||
gl_FragColor = gl_Color;
|
||||
}
|
||||
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