st/mesa: use new cso_save/restore_state() functions

Reviewed-by: Jose Fonseca <jfonseca@vmware.com>
This commit is contained in:
Brian Paul
2016-02-16 10:22:32 -07:00
parent 9403571755
commit 33fc248606
4 changed files with 55 additions and 101 deletions
+13 -24
View File
@@ -213,18 +213,18 @@ setup_render_state(struct gl_context *ctx,
COPY_4V(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0], colorSave);
}
cso_save_rasterizer(cso);
cso_save_fragment_samplers(cso);
cso_save_fragment_sampler_views(cso);
cso_save_viewport(cso);
cso_save_fragment_shader(cso);
cso_save_stream_outputs(cso);
cso_save_vertex_shader(cso);
cso_save_tessctrl_shader(cso);
cso_save_tesseval_shader(cso);
cso_save_geometry_shader(cso);
cso_save_vertex_elements(cso);
cso_save_aux_vertex_buffer_slot(cso);
cso_save_state(cso, (CSO_BIT_RASTERIZER |
CSO_BIT_FRAGMENT_SAMPLERS |
CSO_BIT_FRAGMENT_SAMPLER_VIEWS |
CSO_BIT_VIEWPORT |
CSO_BIT_FRAGMENT_SHADER |
CSO_BIT_STREAM_OUTPUTS |
CSO_BIT_TESSCTRL_SHADER |
CSO_BIT_TESSEVAL_SHADER |
CSO_BIT_GEOMETRY_SHADER |
CSO_BIT_VERTEX_ELEMENTS |
CSO_BIT_VERTEX_SHADER |
CSO_BIT_AUX_VERTEX_BUFFER_SLOT));
/* rasterizer state: just scissor */
st->bitmap.rasterizer.scissor = ctx->Scissor.EnableFlags & 1;
@@ -286,18 +286,7 @@ restore_render_state(struct gl_context *ctx)
struct st_context *st = st_context(ctx);
struct cso_context *cso = st->cso_context;
cso_restore_rasterizer(cso);
cso_restore_fragment_samplers(cso);
cso_restore_fragment_sampler_views(cso);
cso_restore_viewport(cso);
cso_restore_fragment_shader(cso);
cso_restore_vertex_shader(cso);
cso_restore_tessctrl_shader(cso);
cso_restore_tesseval_shader(cso);
cso_restore_geometry_shader(cso);
cso_restore_vertex_elements(cso);
cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(cso);
cso_restore_stream_outputs(cso);
cso_restore_state(cso);
}
+16 -30
View File
@@ -196,21 +196,21 @@ clear_with_quad(struct gl_context *ctx, unsigned clear_buffers)
x1, y1);
*/
cso_save_blend(cso);
cso_save_stencil_ref(cso);
cso_save_depth_stencil_alpha(cso);
cso_save_rasterizer(cso);
cso_save_sample_mask(cso);
cso_save_min_samples(cso);
cso_save_viewport(cso);
cso_save_fragment_shader(cso);
cso_save_stream_outputs(cso);
cso_save_vertex_shader(cso);
cso_save_tessctrl_shader(cso);
cso_save_tesseval_shader(cso);
cso_save_geometry_shader(cso);
cso_save_vertex_elements(cso);
cso_save_aux_vertex_buffer_slot(cso);
cso_save_state(cso, (CSO_BIT_BLEND |
CSO_BIT_STENCIL_REF |
CSO_BIT_DEPTH_STENCIL_ALPHA |
CSO_BIT_RASTERIZER |
CSO_BIT_SAMPLE_MASK |
CSO_BIT_MIN_SAMPLES |
CSO_BIT_VIEWPORT |
CSO_BIT_FRAGMENT_SHADER |
CSO_BIT_STREAM_OUTPUTS |
CSO_BIT_VERTEX_SHADER |
CSO_BIT_TESSCTRL_SHADER |
CSO_BIT_TESSEVAL_SHADER |
CSO_BIT_GEOMETRY_SHADER |
CSO_BIT_VERTEX_ELEMENTS |
CSO_BIT_AUX_VERTEX_BUFFER_SLOT));
/* blend state: RGBA masking */
{
@@ -306,21 +306,7 @@ clear_with_quad(struct gl_context *ctx, unsigned clear_buffers)
}
/* Restore pipe state */
cso_restore_blend(cso);
cso_restore_stencil_ref(cso);
cso_restore_depth_stencil_alpha(cso);
cso_restore_rasterizer(cso);
cso_restore_sample_mask(cso);
cso_restore_min_samples(cso);
cso_restore_viewport(cso);
cso_restore_fragment_shader(cso);
cso_restore_vertex_shader(cso);
cso_restore_tessctrl_shader(cso);
cso_restore_tesseval_shader(cso);
cso_restore_geometry_shader(cso);
cso_restore_vertex_elements(cso);
cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(cso);
cso_restore_stream_outputs(cso);
cso_restore_state(cso);
}
+17 -30
View File
@@ -459,6 +459,7 @@ draw_textured_quad(struct gl_context *ctx, GLint x, GLint y, GLfloat z,
GLfloat x0, y0, x1, y1;
GLsizei maxSize;
boolean normalized = sv[0]->texture->target == PIPE_TEXTURE_2D;
unsigned cso_state_mask;
assert(sv[0]->texture->target == st->internal_target);
@@ -471,22 +472,23 @@ draw_textured_quad(struct gl_context *ctx, GLint x, GLint y, GLfloat z,
assert(width <= maxSize);
assert(height <= maxSize);
cso_save_rasterizer(cso);
cso_save_viewport(cso);
cso_save_fragment_samplers(cso);
cso_save_fragment_sampler_views(cso);
cso_save_fragment_shader(cso);
cso_save_stream_outputs(cso);
cso_save_vertex_shader(cso);
cso_save_tessctrl_shader(cso);
cso_save_tesseval_shader(cso);
cso_save_geometry_shader(cso);
cso_save_vertex_elements(cso);
cso_save_aux_vertex_buffer_slot(cso);
cso_state_mask = (CSO_BIT_RASTERIZER |
CSO_BIT_VIEWPORT |
CSO_BIT_FRAGMENT_SAMPLERS |
CSO_BIT_FRAGMENT_SAMPLER_VIEWS |
CSO_BIT_FRAGMENT_SHADER |
CSO_BIT_STREAM_OUTPUTS |
CSO_BIT_VERTEX_SHADER |
CSO_BIT_TESSCTRL_SHADER |
CSO_BIT_TESSEVAL_SHADER |
CSO_BIT_GEOMETRY_SHADER |
CSO_BIT_VERTEX_ELEMENTS |
CSO_BIT_AUX_VERTEX_BUFFER_SLOT);
if (write_stencil) {
cso_save_depth_stencil_alpha(cso);
cso_save_blend(cso);
cso_state_mask |= (CSO_BIT_DEPTH_STENCIL_ALPHA |
CSO_BIT_BLEND);
}
cso_save_state(cso, cso_state_mask);
/* rasterizer state: just scissor */
{
@@ -642,22 +644,7 @@ draw_textured_quad(struct gl_context *ctx, GLint x, GLint y, GLfloat z,
}
/* restore state */
cso_restore_rasterizer(cso);
cso_restore_viewport(cso);
cso_restore_fragment_samplers(cso);
cso_restore_fragment_sampler_views(cso);
cso_restore_fragment_shader(cso);
cso_restore_vertex_shader(cso);
cso_restore_tessctrl_shader(cso);
cso_restore_tesseval_shader(cso);
cso_restore_geometry_shader(cso);
cso_restore_vertex_elements(cso);
cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(cso);
cso_restore_stream_outputs(cso);
if (write_stencil) {
cso_restore_depth_stencil_alpha(cso);
cso_restore_blend(cso);
}
cso_restore_state(cso);
}
+9 -17
View File
@@ -229,15 +229,14 @@ st_DrawTex(struct gl_context *ctx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,
#undef SET_ATTRIB
}
cso_save_viewport(cso);
cso_save_stream_outputs(cso);
cso_save_vertex_shader(cso);
cso_save_tessctrl_shader(cso);
cso_save_tesseval_shader(cso);
cso_save_geometry_shader(cso);
cso_save_vertex_elements(cso);
cso_save_aux_vertex_buffer_slot(cso);
cso_save_state(cso, (CSO_BIT_VIEWPORT |
CSO_BIT_STREAM_OUTPUTS |
CSO_BIT_VERTEX_SHADER |
CSO_BIT_TESSCTRL_SHADER |
CSO_BIT_TESSEVAL_SHADER |
CSO_BIT_GEOMETRY_SHADER |
CSO_BIT_VERTEX_ELEMENTS |
CSO_BIT_AUX_VERTEX_BUFFER_SLOT));
{
void *vs = lookup_shader(pipe, numAttribs,
@@ -285,14 +284,7 @@ st_DrawTex(struct gl_context *ctx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,
pipe_resource_reference(&vbuffer, NULL);
/* restore state */
cso_restore_viewport(cso);
cso_restore_vertex_shader(cso);
cso_restore_tessctrl_shader(cso);
cso_restore_tesseval_shader(cso);
cso_restore_geometry_shader(cso);
cso_restore_vertex_elements(cso);
cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(cso);
cso_restore_stream_outputs(cso);
cso_restore_state(cso);
}